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2014年9月10日苹果发布会后,游戏葡萄曾撰文盘点移动MOBA游戏,包括Gamevil的《植物大战僵尸》、Gameloft的《混沌与秩序之英雄战歌》、Zynga的《至日竞技场》、Fates Forever以及发布会上亮相的Vain Glory。

这些游戏都在探索MOBA手游的道路。将MOBA搬上移动设备前景广阔,但挑战同样巨大。

网易于10月底推出的《乱斗西游》是最新案例。尽管一些DOTA2和LOL玩家认为它不算真正的MOBA,但它在RPG内核之外的创新有目共睹。与之前国内外众多反响平平的MOBA手游相比,《乱斗西游》的收入表现或许表明,相比于在移动设备上完全复刻DOTA2或LOL,将MOBA玩法与卡牌、ARPG等更适合移动端的元素结合,可能是更可行的道路。

针对《乱斗西游》与移动MOBA的发展方向,我们与制作人李阳进行了深入探讨:移动MOBA的核心体验和目标用户是什么?MOBA手游的研发有哪些需要权衡取舍?什么题材适合MOBA?……

接下来,我们来看看李阳的解答。

1)如何定义MOBA?

我认为MOBA是实时、以团队对战为主、强调操作性的竞技类游戏。实时、同步、合作是MOBA最重要的元素。但在移动端,受限于硬件等因素,要实现这些元素还存在很大挑战。

MOBA的核心用户热衷竞技,组建战队,钻研战术,追求团队合作与实时对抗带来的竞技快感。目前,手游难以实现真正的实时性,无法满足核心用户的需求,因此我们需要将目光转向更广大的外围用户。

MOBA外围用户众多,他们了解MOBA玩法,但并非硬核玩家,更倾向于以轻松娱乐的心态体验游戏。我们需要抓住这部分用户,在保留MOBA核心玩法的基础上,加入更多休闲娱乐元素。

《乱斗西游》鼓励玩家手动操作,但也提供托管模式,让玩家以更轻松的方式体验游戏。

我们曾在研发初期体验过《英雄战歌》,它制作精良,原汁原味地还原了MOBA体验,但操作繁琐,网络不稳定,游戏节奏缓慢。我们认为手游应该更加简洁流畅。

《乱斗西游》在研发过程中,着重考虑了移动平台的操作体验,重新设计了技能体系,以适应手机摇杆和触屏的操作方式。例如,我们简化了技能释放的目标选择机制,避免了PC端MOBA游戏中需要鼠标和键盘配合的复杂操作。

我认为在手机上完全还原PC端的MOBA体验并不现实。我们可以保留核心玩法和经济系统,但在操作上必须做出改变,以适应不同的平台和设备。

另一个例子是成长体验。在PC端MOBA中,玩家通过等级提升和购买装备获得成长。但在节奏更快的MOBA手游中,频繁切换界面购买装备会严重影响游戏体验。我们设计了魂值系统,以百分比的形式提升装备属性,让玩家在短时间内获得明显的成长体验。这与《风暴英雄》的设计思路异曲同工,都是通过简化繁琐的系统,保留核心体验。

(为了保证玩法丰富度和地图多样性,MOBA游戏通常体积庞大,例如《混沌与秩序之英雄战歌》iOS最新版的体积为785MB,而《乱斗西游》只有153MB。)

我们在设计之初就考虑了包体大小的问题。为了在有限的资源内实现关卡和地图的多样性,我们设计了多种关卡类型,例如地图探索型、MOBA对抗型、纯砍杀型、纯防御型、Boss战等,并通过关卡组合和多线剧情等方式,提升游戏的可玩性和重复体验价值。

**对战消耗流量**

在移动互联网时代,实时对战无疑是备受玩家青睐的玩法。在3G网络环境下,一场对战可能需要消耗高达1-2MB的流量,这对于普通玩家来说压力不小。诚然,对于实时对战有着极度需求的玩家并不多,但这一功能仍是社交互动中不可或缺的部分,我们也对此尤为重视。未来,我们将投入更多精力完善实时对战功能。

**Wi-Fi对战方案**

目前,我们在《乱斗西游》中采用了同一Wi-Fi环境下的对战模式。虽然我们也曾考虑过蓝牙对战方案,但最终还是选择了Wi-Fi,因为大众对于Wi-Fi的认知度更高。虽然蓝牙的使用人数可能较少,但我们尚未对此进行明确统计。我们希望未来能逐步优化该功能,提升使用便利性和效果。随着5G技术的普及和流量成本的降低,流量敏感性问题也将逐渐得到缓解。

**较高的留存率**

《乱斗西游》的留存率显著高于同类卡牌游戏的平均水平,我们每日的在线率也在稳步攀升,并未出现用户大规模涌入后迅速流失的情况。

**用户类型差异**

与轻度休闲游戏相比,《乱斗西游》吸引的用户类型存在差异。我们认为这不会对留存率产生影响,因为留存率是玩家判断游戏可玩性并决定是否继续游玩的一个衡量标准。

**碎片化游戏的理解**

对于手游的碎片化问题,我们的理解与市场上的某些观点略有不同。在手游初期,确实存在大量强调碎片时间的游戏。我们认为,如果玩家倾向于利用极短的时间来玩游戏,那么他们实际上是在进行休闲娱乐活动,而不是真正的游戏行为。对游戏而言,我们追求的是完整的娱乐体验,而手游玩家真正看重的则是随时可进出的便利性,即能够随时停止和重启游戏,这才是至关重要的。游戏还应具有碎片化的倾向性,即游戏中每个单元都应当可分割。只要满足这点,其他的要素皆可忽略。例如,即使一个游戏需要耗时一小时,但玩家可以在任何时刻暂停和继续游戏,那么对手游玩家来说,它仍然是碎片化的。

**手游的可玩性**

我们不认为手游必须是碎片化的,只要它足够有趣,并且便捷易用,随时可进出即可。例如,在关卡战斗中,如果遇到了实力悬殊的对手,我们可以直接托管自动战斗;如果对手稍有难度或托管未取得预期效果,我们可以手动接管战斗;若发现胜券在握,则可以再次将游戏托管。

**英雄平衡性**

在MOBA游戏中,英雄的平衡性至关重要。不同的英雄拥有自己的特点,但整体上应该处于相近的水平。这样,玩家才能尝试不同的英雄组合,培养更多英雄,从而丰富游戏的玩法。

**题材和英雄强度**

如果将《海贼王》改编成RPG游戏,路飞必然是最强的;但在MOBA游戏中,娜美可能与路飞势均力敌。
与卡牌游戏不同,MOBA游戏的英雄各自拥有鲜明特性。《乱斗西游》中的悟空非常适合新手使用,因为它操作简单,容易击杀,并且在队友配合下,可以轻松完成三杀。这种感觉类似于《英雄联盟》中的诺克萨斯之手,虽然难以定义强弱,但容易给人以强大的印象,因为它容易造成三杀或五杀。但实际上,在操作或配合不达标的情况下,悟空与其他英雄并无太大区别。目前,很多玩家充值购买悟空,但一段时间后会发现英雄之间存在克制关系,排行榜高段位中出现了将悟空替换为其他英雄的情况,这表明游戏玩法正在逐渐丰富,这也是我们所期望和设计的。

**新英雄的开发**

新英雄的诞生必须建立在完善的体系基础上。《乱斗西游》目前体系相对完善,在游戏设计初期便考虑了无限扩展的可能性。

**人民币玩家与非R玩家的平衡**

我们在游戏中采用异步交互机制,即使匹配到的对手战力较高,玩家也可以通过操作弥补战力差距。经过反复验证和计算,我们得出结论,在一定比例范围内,非付费玩家也可以击败付费玩家。

**开发过程中的挑战**

在20个月的开发过程中,最大的困难在于我们在做一件前所未有的事。期间,我会经常用一个比喻来形容我们的状态,就像16世纪一群航海家去发现新大陆,几艘船在大西洋上航行数月,却不见任何一座岛。在这种情况下,如果时间持续过长,团队很容易迷失方向,因为周围总会出现压力和不同的意见。有人会建议我们完全转向MOBA或ARPG,也有人建议我们做一个纯卡牌游戏。
这些建议并非我们的最终目标。我们打造了这样一种玩法,尽管没有理论依据,但完全凭着个人的信念。当时,我们也无法明确看到未来的方向,只能凭着心中的想法或理想,相信这件事可行,然后坚持走下去。

**游戏制作历程**

这款产品首次出现在市场是在今年七月份,当时进行的是渠道测试。在此之前,我们从去年十月份就已经开始了测试阶段。在这段时间里,我们几乎调整了所有的系统和玩法。其中一部分调整涉及到MOBA、RPG和卡牌三种元素之间的权重比例,以及以哪一种元素为主。这反过来会影响到游戏的整体性,影响到新手的节奏、成长的体验和付费体验。
如果以卡牌为主,《刀塔传奇》之前的许多卡牌游戏都有很高的ARPU值,国内玩家会花费大量金钱才能抽到一张卡牌。如果我们以MOBA为重点,这部分就会被弱化,让玩家培养更多的英雄,尝试更多的组合。如果卡牌成分更重,玩家就会更多地培养单个英雄。那么,这个度到底在哪里?其实就是在一年的过程中不断调整,从测试中观察反馈的效果,验证自己的判断是否正确。